Hội thảo “Ứng dụng công nghệ trong giáo dục”

10/03/2022 16:46 GMT+7
Chiều ngày 10/03/2022, Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam phối hợp UNICEF Việt Nam tổ chức hội thảo “Ứng dụng công nghệ trong giáo dục”. Đây là hoạt động thuộc chuỗi hội thảo “Hội thảo công nghệ giáo dục – hướng tới tương lai bền vững” .

Tham dự hội thảo có dự của GS. Lê Anh Vinh, Viện trưởng Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam, đại diện của UNICEF Việt Nam, các nhà nghiên cứu, chuyên gia giáo dục trong nước và quốc tế chia sẻ kinh nghiệm thực tiễn và kết quả nghiên cứu về ứng dụng công nghệ trong giáo dục.
  
Hội thảo gồm hai phiên làm việc. Phiên làm việc đầu tiên với chủ đề “Ứng dụng công nghệ trong lớp học” do TS. Lê Đông Phương, Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam, điều hành. Các nội dung của phiên tập trung trình bày về việc tăng cường phát triển ngoại ngữ thông qua ứng dụng thực tế ảo cho người học trong các lớp học, quan điểm của giáo viên về việc sử dụng thực tế ảo trong giáo dục ngoại ngữ, và việc xây dựng hệ thống bài học toán tương tác thực tế tăng cường trong chương trình giáo dục.
  

Ông Denis B. Mekik Tangiyev, Đại học Purdue, trình bài các khái niệm liên quan đến thực tế áo
  
Để triển khai hoạt động hiệu quả, chúng ta cần có môi trường để người học sử dụng công nghệ thực thế ảo, chia sẻ trải nghiệm, kiến thức và phương pháp sử dụng hiệu quả. Môi trường như vậy cần được khuyến khích từ nhà trường, giáo viên cũng như từ phụ huynh học sinh.
  
Tuy nhiên, khi áp dụng công nghệ thực tế ảo cũng cần quan tâm đến một số yếu tố liên quan đến chương trình giảng dạy, các vấn đề về sư phạm, các nguồn học liệu dùng chung, sự tích cực của người học, hỗ trợ nhà giáo dục kỹ năng số đáp ứng giảng dạy, chi phí đầu tư…
  

Ông Đỗ Đức Lân, Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam, giới thiệu ứng dụng thực tế ảo hỗ trợ học toán ở Việt Nam
  
Ở phiên làm việc thứ hai, GS. Lê Anh Vinh, Viện trưởng Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam, điều hành phiên với chủ đề “Xu hướng mới trong công nghệ giáo dục”. Có bốn nội dung được trình bày, bao gồm việc lập bản đồ chương trình giảng dạy Trí tuệ nhân tạo các cấp học, vai trò của thực tế mở rộng (XR) và ứng dụng trò chơi để mở đường tương lai của giáo dục, về khung sử dụng robot hình người trong môi trường học tập tại trường, và các trò chơi, công cụ kỹ thuật số trong lớp học EFL từ xa.
  

Dr. Damien Rompapas, Phòng thí nghiệm thực tế mở rộng Brewed Engagement, Úc, trình bày cách tiếp cận thiết kế trò chơi hỗ trợ dạy học
  
Theo các diễn giả, trí tuệ nhân tạo hiện đang được sự quan tâm trên toàn thế giới. Trong bối cảnh đó, UNESCO đề xuất nội dung hướng dẫn đối với các nhà hoạch định chính sách về việc đưa trí tuệ nhân tạo vào lĩnh vực giáo dục. Mặt khác, còn nhiều vấn đề cũng cần cân nhắc như vấn đề đạo đức trong xây dựng các hệ thống trí tuệ nhân tạo, tính công bằng trong giáo dục, cách hiểu và cấu trúc của trí tuệ nhân tạo…
  
Liên quan đến nội dung, hình thức học tập, thực tại ảo tăng cường (AR) được ứng dụng nhằm hỗ trợ dạy học thông qua trò chơi. Các trò chơi mang tính giáo dục hay trò chơi nghiêm túc (serious games) được thiết kế cần đảm bảo nhiều tiêu chí, như truyền tải nội dung giáo dục, có tính tương tác với người học, tính thẩm mỹ…
  

Phiên thảo luận của các diễn giả và đại biểu tham dự
  
Đối với xu hướng ứng dụng công nghệ trong giáo dục, giáo viên vẫn đóng vai trò quan trọng trong quá trình dạy học. Các công nghệ mới được ứng dụng nên được xem là công cụ hỗ trợ, không thể thay thế được vai trò của họ. Hơn nữa việc đưa công nghệ vào giáo dục cần có một kế hoạch cụ thể, phối hợp giữa nhiều bên, nhà hoạch định chính sách, nhà giáo dục, nhà phát triển ứng dụng, để các phần mền truyền tải được nội dung giáo dục, đồng thời đáp ứng được định hướng phát triển giáo dục của các cơ sở giáo dục.
  
Tạp chí Khoa học giáo dục Việt Nam